본문 바로가기

RayFire3

RayFire for Unity - 2. Rigid - Simulation Types By Method - 따로 리지드바디 콜라이더를 추가해줘야함 At Start - 이미 리지드바디 콜라이더가 자동으로 추가됨 Dynamic - 돌이 닿기도 전에 실행되자마자 부서진다. Sleeping - 돌이 닿는 순간 Dynamic처럼 한번에 다 부서진다. Inactive - Sleeping과 같이 돌이 닿는 순간을 기다리면 작동하지만 파편들이 떨어지지 않으려고 하고 그룹을 유지하려고함 사진을 보면 대부분은 떨어지지 않고 일부분만 떨어진걸 볼 수 잇음. Kinematic - 돌을 떨어트려도 부서지지 않는다 하지만 Scene으로 가서 움직일 수 있고 주위를 밀 수 있다. 2022. 1. 22.
RayFire for Unity - 1. Shatter - Radial 이어서 하겠습니다. 4. Radial Radius(반지름) - 커지면 원이 더 커지면서 빠개짐 (사진 1 참고) Divergence(발산) - 값이 커질수록 원 모형에서 회오리 모형으로 변형됨 (값을 높이면 *Restrict to Plane이 나옴) *Restrict to Plane - 발산한다는 것을 평면으로 제한함 (키면 원 형태가 남아있고 끄면 안 남음) (사진 2 참고) Rings - 빠개지는 원의 개수(사진 참고) Random Rings - 링 간격이 값에 따라 랜덤으로 정해짐 (사진 4 참고) Focus Strength - 중앙에 작은 파편들이 많게 바깥쪽은 큰 파편이 적게 생성 (중앙에 힘이 집중됨) (사진 3 참고) Focus - 값이 크면 링이 바깥으로 몰림 (사진 3 참고) Rays -.. 2022. 1. 20.
RayFire for Unity - 1. Shatter - Voronoi, Splinters, Slabs Type에 따라서 달라지는듯 맨 하닥 Center -> Show를 통해서 부서지는 효과 중심을 설정해 줄 수 있다. (Center bias 변수를 조정해 줘야 하는 듯?) 1. Voronoi 순서대로 Amount 30, 400, 400에 Center Bias 변수를 조정했다. Center Bias 중앙은 맨 하단 Center -> Show를 통하여 수정이 가능하다. 2. Splinters (조각) Axis: X, Y, Z 축 받는 힘 조정 Amount: 얼마나 쪼갤지 Strength: 값이 커지면 더 확실하게 축으로 갈라짐 1. Y,30,0.8 2. Y,200,0.8 3. Y,200,0.5 4. Y,200,0.95 5. X,200,0.8 6. Z,200,0.8 3.Slabs (석판, 판) Axis: X,.. 2022. 1. 19.