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레이파이어3

RayFire for Unity - 2. Rigid - Simulation Types By Method - 따로 리지드바디 콜라이더를 추가해줘야함 At Start - 이미 리지드바디 콜라이더가 자동으로 추가됨 Dynamic - 돌이 닿기도 전에 실행되자마자 부서진다. Sleeping - 돌이 닿는 순간 Dynamic처럼 한번에 다 부서진다. Inactive - Sleeping과 같이 돌이 닿는 순간을 기다리면 작동하지만 파편들이 떨어지지 않으려고 하고 그룹을 유지하려고함 사진을 보면 대부분은 떨어지지 않고 일부분만 떨어진걸 볼 수 잇음. Kinematic - 돌을 떨어트려도 부서지지 않는다 하지만 Scene으로 가서 움직일 수 있고 주위를 밀 수 있다. 2022. 1. 22.
RayFire for Unity - 1. Shatter 정리 (6) Slice 6. Slice Plane - XZ, XY, YZ 원하는 축으로 설정 ( 해당 축에 맞게 Plane을 설치해야 한다.) -> XZ면 XZ축만, XY면 XY축만 Slice된다. Transform List에 Plane으로 Slice할 위치를 설정 7. Tets Density(밀도) 사진을 보면 클수록 날카로워 지는듯 하다. Noise는 숫자를 변경하여 비교해봐도 차이점을 모르겠다. 8. Clusters 2022. 1. 21.
RayFire for Unity - 1. Shatter - Radial 이어서 하겠습니다. 4. Radial Radius(반지름) - 커지면 원이 더 커지면서 빠개짐 (사진 1 참고) Divergence(발산) - 값이 커질수록 원 모형에서 회오리 모형으로 변형됨 (값을 높이면 *Restrict to Plane이 나옴) *Restrict to Plane - 발산한다는 것을 평면으로 제한함 (키면 원 형태가 남아있고 끄면 안 남음) (사진 2 참고) Rings - 빠개지는 원의 개수(사진 참고) Random Rings - 링 간격이 값에 따라 랜덤으로 정해짐 (사진 4 참고) Focus Strength - 중앙에 작은 파편들이 많게 바깥쪽은 큰 파편이 적게 생성 (중앙에 힘이 집중됨) (사진 3 참고) Focus - 값이 크면 링이 바깥으로 몰림 (사진 3 참고) Rays -.. 2022. 1. 20.